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https://w.atwiki.jp/2ch_mgo3/pages/18.html
ネットゲーム@2ch掲示板 http //wktk.2ch.net/netgame/ スレッド検索→【MGO】METAL GEAR ONLINE 家庭用ゲーム@2ch掲示板 http //mastiff.2ch.net/famicom/ スレッド検索→【MGO】METAL GEAR ONLINE 【PS,XBOX】 スレッド検索→【MGS5】METAL GEAR SOLID V【GZ/TPP】 ※MGSV本スレ MGOスレ用テンプレ(ネットゲーム@2ch掲示板) 【MGO】METAL GEAR ONLINE Part ここはMETAL GEAR ONLINE総合スレです 主にMGO/MGO2/MGO3について語り合うことを目的としています ◆基本サイト ┣【METAL GEAR PORTAL SITE】http //www.konami.jp/mgs_portal/jp/ ┣【MGO OFFICIAL WEB SITE】 http //www.konami.jp/mgo/jp/index.html ┗ 【MGO お問い合わせ】http //www.konami.jp/mgs5/tpp/faq/index.php5?region=jp lang=ja (問い合わせにはゲーム内で確認できる「CONTACT ID」の記入が必要) PC版スレ 【MGO】METAL GEAR ONLINE Part【PC】 http // プレイヤー募集スレ 【MGO】METAL GEAR ONLINE 募集スレ part1 http // 前スレ 【MGO】METAL GEAR ONLINE Part http // 次スレは 900、建てられない場合は 950(スレが建つまでは減速を遵守でお願いします)
https://w.atwiki.jp/winningeleven2011/pages/342.html
【隠しで判明済み】 フリオ・リカルド・クルス 5-2 リバウド 3-14 ラウール 2-28 アルナ・コネ 4-12 アーメド・ホッサム・ミド 3-53 ケヴィン・クラニー 1-157 ゼ・ロベルト 6-5 ジュニーニョ・ペルナンブカーノ 1-90 エメルソン 3-9 ジオヴァンニ 3-11 デイヴィッド・ベッカム 1-224 ロベール・ピレス 1-357 ミヒャエル・バラック 1-160 シモン・ロルフェス 1-181 ロベルト・アジャラ 1-17 パトリック・オボモイエラ 3-49 ハイコ・ヴェスターマン 1-178 ジーダ 3-8 ルート・ファン・ニステルローイ 1-627 フェネホール・オフ・ヘッセリンク 1-614 ダヴィド・オドンコール 3-48 小野 伸二 2-77 フェルナンド・モリエンテス 1-295 フレデリク・リュンベリ 1-739 アンドレアス・ベック 1-175 レネ・アドラー 1-173 【未登場や隠しで顔の確認取れたの】 ミヒャエル・レンジング 1-161 クリスティアン・レル 1-171 ロベルト・エンケ 1-174 ディートマー・ハマン 1/187 ヨルグ・ハインリヒ 1-188 オリバー・カーン 1-189 オリバービアホフ 1-190 カルステン・ヤンカー 1-191 カルステン・ラメロウ 1-192 マルクス・バベル 1-193 ダニエル・ビエロフカ 1-194 【その他(未登場やプリセットの当てられてない選手】 セルヒオ・ガルシア 1-326 デニー・ランツァート 3-95 ファティーヒ・テッケ 1-781 クリスティアン・パンダー 1-154 クリストフ・メッツェルダー 1-155 ジェームズ・ビーティー 1-227 ウィルフレド・バウマ 2-239 ランドン・ドノヴァン 5-98 クレイグ・ベラミー 1-807 ヌワンコ・カヌ 6-109 【リベルタドーレス】 ロナウド 3-17 ロベルト・カルロス 3-15 リシャルリソン3-29
https://w.atwiki.jp/cowons9/pages/34.html
COWON製品のほとんどのプレイヤーには、ラジオで聞いてる局に局名を設定することができます。 これらをプリセットと呼び、プリセットにより安易に放送局を選択することができます。 COWON S9 Part11 763-764より COWON製品では割と知られてるラジオ裏ワザだけど、S9スレにはpart1からROMしましたが載っていなかったので… Systemフォルダ内に[radio.ini]があるのでメモ帳等で開く。 未プリセットなら[FM]だけ。 プリセット済なら[FM]の下に「S0=…」「N0=…」「S1=…」「N1=…」と連なってると思います。 SX=は周波数、NX=は空白ですがここに放送局名を入れて保存します。 そうするとプリセット局を選んだときに周波数と放送局名が表示されます。 次スレでテンプレに加えていただけるとうれしいかも (S9をフォーマットする時はBKを忘れないように) 以下、有志の皆様の提供による各都道府県毎のプリセットです。 そのままお聞きの地域のプリセットをradio.iniに貼りつけてください。 東京都(または周辺) 大阪府 香川県 愛知県 静岡県 北海道(札幌市) 東京都(または周辺) [FM] S0=7610 N0=InterFM S1=7710 N1=放送大学 S2=7800 N2=bayfm78 S3=7950 N3=NACK5 S4=8000 N4=TOKYO FM S5=8130 N5=J-WAVE S6=8250 N6=NHK-FM S7=8470 N7=Fmyokohama 大阪府 [FM] S0=7650 N0=FM・CO・CO・LO S1=8020 N1=FM802 S2=8510 N2=FM大阪 S3=8810 N3=NHK-FM S4=8940 N4=α-STATION S5=8990 N5=KissFM S6=10180 N6=NHKテレビ 香川県 [FM] S0=8150 N0=FM高松 S1=7860 N1=FM香川 S2=8600 S2=NHK-FM 愛知県 [FM] S0=7610 N0=CityFM 76.1 (名古屋) S1=7630 N1=FMおかざき (岡崎) S2=7650 N2=FMダンボ (名古屋) S3=7710 N3=ZIP-FM (豊橋) S4=7780 N4=ZIP-FM (名古屋) S5=7860 N5=RADIO LOVEAT (豊田) S6=7950 N6=RADIO-i (名古屋) S7=8070 N7=FM AICHI (名古屋) S8=8130 N8=FM AICHI (豊橋) S9=8250 N9=NHK-FM (名古屋) S10=8300 N10=RADIO-i (豊橋) S11=8330 N11=NHK-FM (設楽) S12=8380 N12=Pitch FM (刈谷) S13=8420 N13=愛北エフエム (犬山) S14=8430 N14=FMやしの実 (豊橋) S15=8450 N15=RADIO SAN-Q (瀬戸) S16=8530 N16=NHK-FM (豊橋) 静岡県 [FM] S0=1404 N0=静岡放送 S1=1557 N1=静岡放送(中継:三島 熱海 富士宮) S2=1062 N2=静岡放送(中継 掛川) S3=7920 N3=K-MIX 浜松(佐鳴湖畔) S4=7840 N4=K-MIX 沼津・三島(葛城山) S5=8660 N5=K-MIX 掛川(小笠山) S6=8030 N6=K-MIX 島田(牧の原) S7=8580 N7=K-MIX 下田(高根山) S8=8050 N8=K-MIX 東伊豆(チョウチン岳) S9=7860 N9=K-MIX 御殿場(長尾峠) S10=8160 N10=K-MIX 熱海(初島) S11=8300 N11=FM Haro! (浜松市) S12=7610 N12=マリンパル (静岡市清水区) S13=7630 N13=VOICE CUE(三島市) S14=7770 N14=FM-Hi!(静岡市葵区) 北海道(札幌市) [FM] S0=8520 N0=NORTH WAVE S1=8040 N1=AIR-G S2=8250 N2=NHK FM S3=7810 N3=ラジオカロスサッポロ S4=7650 N4=FMアップル S5=7760 N5=FM新さっぽろ S6=8130 N6=さっぽろ村ラジオ S7=7860 N7=ラヂオノスタルジア S8=7620 N8=三角山放送局 S9=7760 N9=FMドラマシティ S10=8300 N10=With-S S11=8160 N11=NORTH WAVE(大通) S12=7920 N12=AIR-G(大通) S13=7720 N13=NHK FM(大通)
https://w.atwiki.jp/mgo2r/pages/16.html
MGO2Rとは、海外コミュニティの有志達により復活させたMGO2のことである。
https://w.atwiki.jp/zinujyo/pages/23.html
外部プリセットは”なし”でも十分綺麗に配信できますが、 極めるとさらなる高画質配信ができるようです。 ためになるコミュ プリセットラボ ☆きた☆(co1193228) でうっちゃ! TIL(co1796429) http //ameblo.jp/yusasakk/entry-11212917730.html http //mobilehackerz.jp/archive/wiki/index.php?%BA%C7%BF%B7ffmpeg%2F%B9%E2%C5%D9%A4%CA%A5%AA%A5%D7%A5%B7%A5%E7%A5%F3 ニコニコ動画まとめwiki http //nicowiki.com/%E6%8B%A1%E5%BC%B5%20x264%20%E5%87%BA%E5%8A%9B%EF%BC%88GUI%EF%BC%89%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E9%A0%85%E7%9B%AE%E3%81%A8%E3%81%9D%E3%81%AE%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html 今後、色々試してみて追記したいと思います。 1.ラグ軽減プリセット:ffmpegの放送ラグの軽減を狙っただけのプリセットです。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 今配信で使っているブロックノイズ軽減重視かな?プリセット ※X264形式で書いてありますのでメモ帳等に保存して読み込ませてください。 13/04/03 音ズレすることが分かりましたので、下記プリセットは使わないでください、書き方の参考程度にしてください。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ex=8x8dct 1 ex=aq-mode 2 ex=b-adapt 2 ex=bframes 8 ex=deblock -6 -6 ex=direct auto ex=ipratio 1.40 ex=keyint 150 ex=level 3.1 ex=me tesa ex=merange 16 ex=min-keyint auto ex=mixed-refs 1 ex=no-mbtree 0 ex=partitions i8x8,i4x4,p8x8,b8x8 ex=profile high ex=psy-rd 0.5 0.0 ex=qcomp 0.6 ex=qpmax 51 ex=qpmin 10 ex=qpstep 4 ex=ratetol 10 ex=rc-lookahead 30 ex=ref 8 ex=scenecut 100 ex=subme 9 ex=threads 8 ex=trellis 2 ex=weightb 1 ex=weightp 2 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ここからプリセットの各項目の説明(パクリ) ■■■■■■■■■ ・deblock 【範囲】-6~+6 プラス方向に動かして強くするとぼやけた感じに、マイナス方向に動かすとくっきりとした感じの絵となる。 ・no-deblock 1でOFF ・左側(α)はデブロック全体量の調整。右側(β)はブロック検出のしきい値。 ・いずれも、-側でシャープ(ブロック増)、+側でソフト(ブロック減)。 ・αを上げると効果的にデブロックがかかるが多くの細部を破壊する為、画像全体がソフトに。 ・αはエンコードの全体的なシャープさを決定する最も重要なパラメータです。 ・βを上げると輪郭に発生しやすい歪(Ringing artifacts)を消すのに役立つ。 ・βを下げると全体像をぼかすことなく、DCTブロック量を減らすことができる。 ・デフォルトの[0 0]でも充分な効果を得られる。調整する場合も±2程度で。 ・多少のブロックは気にしないなら[-2 -1]。 ・多少ボケてもいいので綺麗な絵を求めるなら[1 2]etc.。 ・aq-strength 【範囲】1.00が規定値 FPS等のゲーム動画で壁や地面に発生するブロックノイズを軽減 =文字や字幕が潰れてしまう 低くするとアニメだと色の区切りがはっきりする。 適応量子化の強さを調整します。高い値が離れて複雑な領域やエッジから、より多くのビットを取るとシンプルに向かってそれらを移動し、細かいディテールを維持するための領域を平坦になります。 ・psy-rd 【範囲】0.00~10.00 0.00~10.00 ・使用すると[chroma-qp-offset]にそれぞれ-2の補正がかかる。 左側:Psy-RDO(視覚的レート歪み最適化)の強度。subme 6以上が必要。 詳細な部分の圧縮を下げる事により細かい部分をシャープに見せる。 ・右側:Psy-Trellis(視覚的格子量子化)の強度。trellis 1以上が必要。 Trellis Quantizationと同じ事を行うが圧縮は増加しない。綺麗な部分やテクスチャなどから ビットを削り、エッジなどの複雑な部分にビットを割り当ててイメージをシャープにする。 ・両方共、上げ過ぎは画像の乱れを生じる。 ・細かいディザ(ノイズの一種)やグレイン(フィルムに残るノイズ)を残すときに使用。 =ノイズが強すぎてしまう。 ・partitions 【範囲】0,i8x8,i4x4,p8x8,b8x8,all(use p4x4) ・16×16のマクロブロックをフレームタイプ別に更にどこまで細分割出来るようにするか。 ・全部入りはall。 ・細分割無しは0。 ・i8x8を使う場合、8x8dct必須 ・me 【範囲】dia,hex,umh,esa,tesa ・動き予測方式。 ・殆どの場合hex、umhまでで充分。 ・速度重視なら[dia]。[esa]以上は負荷と相談。 ・5種類。右に行くほど重くなる ・esa以上はビットレートが足りない気配。 ・rc-lookahead 【範囲】0~keyintでの指定値 ・mbtreeを先読みするフレーム数単位で指定。 ・30でfps30の場合1秒の遅延を生む。 ・大きくすると精密な結果を得られるが遅延がある。 ・no-mbtreeと併用不可 ・数値を減らすことによってラグを減らすことができるが画質も落ちる。 ・subme 【範囲】0~11 ・サブピクセルの動き予測方式。6以上はRDOが可能。 ・10にするにはtrellis 2とaq-mode 1以上必須。 ・上げれば画質も上がるが、上げればいいってものでもない感じ。 ・merange 【範囲】meがdiaかhexの場合は4~16、meがumh、esa、tesaの場合は4~64。 ・動き予測範囲 ・速度優先なら低め。 ・画面サイズにより大きくすると良い場合あり。 ・scenecut 【範囲】0~100 ・大きくするとシーンチェンジ検出が敏感になりIDR/Iフレーム挿入増加。 ・場面転換時に正確にIフレームが入らない場合はここを上げる。 ・画質にけっこう影響する。 ・crf 【範囲】1~51 ・XSplitの場合、コレを指定するときは品質をNotSetにしないと無意味、ffmpegは試してから追記。 ・x264では最初にcrf値を基に品質基準VBRを行い、[vbv-bufsize]の区間内で[vbv-maxrate]を 大幅に超える場合は品質を落としビットの再配分を行う。 また、crfを大きくすると初期品質を制限する為、ビットを絞りストリーミングは安定する。 ・qpmax 【範囲】0~69 ・QP上限値。値が大きいほど高圧縮低画質まで許容 ・下げることで最低画質の底上げとなり画質向上する場合もあるが弊害もあるので下げるのは非推奨。 ・qpmin 【範囲】0~qpmaxの値 ・QP下限値 ・上げることで局所的なビット増大を防げるが、絵が破綻する場合あり。 ・qcomp 【範囲】0~1.0 ・固定ビットレートと固定量子化量のバランス。 ・0に近いほど固定ビットレートの挙動、ビットレート変動幅小、画質変動大。 静的な部分にビットが配分される。→静止画なら綺麗。動きが多いとビット不足。 mbtreeの効果が強まる。 ・1.0に近いほど固定量子化量の挙動、ビットレート変動幅大、画質変動小。 ・動的な部分でも十分なビットが配分される。→ストリーミングでは当然上限があるから・・・ mbtreeの効果が弱まる。 ・割り当てビットレートの変動許容量。 ・理論上では0に設定すると固定ビットレートと同じ挙動を、1に設定すると固定量子化量と同じ挙動になる。 ・qpstep 【範囲】1~69 ・隣接フレーム間でのQP最大変動量 ・bframes 【範囲】0~16 ・Bフレーム最大連続数。 ・Bフレームが多く入れば圧縮効率は上がるが遅延を生じる。 ・速度優先の場合は数値を下げる。 ・b-adapt 【範囲】0、1、2 ・適応Bフレーム予測 0、無効。常に[bframes]で設定した値を挿入してしまうので[bframes]は少なめに。 1、高速。このモードでは[bframes 16]で利用して下さい。 2、最適。[bframes]を16未満で使用するときはこちらのモードにして下さい。 ・ref 【範囲】1~16 ・参照フレームの最大数。 ・Bフレームはこれより1~2少ない数値を参照する。 ・品質向上に有効であるが、上げすぎるとエンコード・デコード共に負荷と処理時間が上がる。 ・9以上だと見れないリスナーも多い。 ・direct 【範囲】0,1,2,3かnone,spatial,temporal,auto ・Bフレーム内のダイレクトマクロブロックの動き予測方法 [0][none]無効。低速低画質。 [1][spatial]空間軸予測。似たような動きを含む画像で、動きの速度が変化するシーンに有効。 [2][temporal]時間軸予測。異なる動きを含む画像で、動きの速度が一定のシーンに有効。 [3][auto]自動。各フレーム毎に空間軸と時間軸を選択する。低速。 ・速度を優先するなら[auto]より[spatial]を使用する。 ・trellis 【範囲】0、1、2 ・Trellis Quantization(格子量子化)の方式。 ・DCT使用により削られる情報を回復させる事で画質を上げる。 0 OFF。速度重視。 1 最終マクロブロックのみ。 2 常時。[subme 10]では必須。画質重視。 ・b-pyramid 【範囲】none,strict,normalか0,1,2 ・ピラミッド参照化。[strict]はBDまたは[intra-refresh]用。 ・[bframes 2]以上が必要。 ・weightb 【範囲】0、1 ・Bフレームに対する適応重み補完予測 ・前後の参照フレームに対して重要度を比較し補完する。 ・bframes 1以上が必要。 ・ratetol 【範囲0.1~100】 ・平均ビットレートの許容変動 ・VBVの積極性に影響する数値で、大きくするとフレーム間のビットレート変動が増える。 ・設定したオプションをフルに活かすことができるが、ストリーミング安定性は下がる。 ・ipratio ・Pピクチャを基準にIピクチャに割り当てるQPの割合を指定。 ・上げるとkeyframeであるIピクチャの画質を増加させ、それを参照しているP/Bピクチャの画質も押し上げます。 大きくしすぎるとIピクチャに符号量を割いた分P/Bピクチャの符号量が抑えられP/Bピクチャの画質は劣化します。 1.40以上の値を指定すると客観画質は低下する可能性があるが主観画質は向上する可能性がある。 ・動きの激しさで最適値が変わってくる。 ・pbratio ・Bピクチャを基準にPピクチャに割り当てるQPの割合を指定。 ・ipratioと同様に一般的にP/BのQPに差をつけた方が画質は向上する 特にBピクチャ連続枚数が少ないならば高めにすることで主観画質を向上することができる。 ・mbtreeは自動的に最適値を計算するため同時には使用できない。 ・keyint ・fps(コマ数)×10が一般的 ・IDRフレーム(キーフレームの最大挿入間隔)。 ・通常はフレームレートの10倍に設定する。 ・keyintに近づくとscenecutによるIフレーム挿入傾向もあがる。 ・シーク間隔にも影響してくる。 ・min-keyint 【範囲】1~かauto ・IDRフレームの最小間隔。 ・[auto]の場合[keyint/10]になる。 ・autoではなくあえて指定すると・・・ ・8x8dct 【範囲】0、1 ・8x8離散コサイン変換を使用します。 ・使いたい場合profile high必須。 ・baseline,mainでは0しか使用できません。 ・aq-mode 【範囲】0、1、2 ・マクロブロック単位でのQP可変。[mbtree]と似ているがこちらはフレーム単位。 ・劣化の目立たない部分でビットを削り、目立つ部分に割り当てることで画質を上げる。 0、無効。[mbtree 1]の場合は強制的に[aq-mode 1][aq-strength 0.00]となる。 1、VAQ。フレーム内処理。 2、autoVAQ。1を更にメリハリをつけたもの。 ・b-bias 【範囲】-90~100 ・Bフレーム挿入傾向。数値を上げるとBフレームを積極的に挿入する。 ・cabac 【範囲】0、1 ・画質を落としても負荷を下げたい場合は0にするとCAVLCを使用する。 ・chroma-me 【範囲】0、1 ・通常、動き予測は輝度と色差の両方を利用します。 ・0にすることで色差による動き予測をOFFにし、わずかに速度が上がります。 ・chroma-qp-offset 【範囲】-12~12 ・クロマ(色差)QP用オフセット。 ・[psy-rd]の使用により、それぞれ-1~-2の自動補正がかかる。 ・cqm 【範囲】flat、jvt ・custom qp matrixを指定。 ・MainProfileまではqp matrixを変更できないためflatのみ。 ・HighProfile以降はjvtを指定できる。 ・dct-decimate 【範囲】0、1 ・DCTによって不要と判断されたブロックの間引き。 ・低ビットレートでは0で無効にしても圧縮率が下がるだけで品質の向上は見込めないっぽい。 ・deadzone-inter 【範囲】0~32 ・非trellis量子化におけるPフレーム輝度量子化のデッドゾーン。 ・trellis 2と互換性がない。 ・deadzone-intra 【範囲】0~32 ・非trellis量子化におけるIフレーム輝度量子化のデッドゾーン。 ・trellis 2と互換性がない。 ・level 【範囲】3、3.1、3.2、4、4.1、4.2、5、5.1か-1(自動) ・levelによりmb数・最大bit・解像度・fps・refの上限あります。 ・特定デバイスでのサーポートを要求する場合以外は[-1]の自動判定で問題ない。 ・ニコ生なら[3.1](上限値720x576@66.7/ref11,mvrange 512)でも充分。 ・マルチストリーミング用の場合は解像度・fps・refに合わせて設定してもよい。 ・mbtree 【範囲】0、1 ・時間軸で先読みを行いビットレートの適性配分を行う。AQと似ているがこちらは時間軸。 ・動きの多い部分のディティールを削減し、動きの少ない部分のディティールを増加。 ・qcompを上げると効きが弱くなり、下げると効きが強くなる。 ・低ビットレートでも綺麗に表示されるような、されないような。 ・mixed-refs 【範囲】0、1 ・16×16のマクロブロック単位ではなく8×8等のサブブロックごとに参照フレームを選択する。 ・速度は低下するが品質が向上する。 ・ref 2以上が必要。 ・no-fast-pskip 【範囲】0、1 ・低ビットレートの場合、速度と引き換えに質が向上(残像が減る)。 ・1にすることで、スキップすべきマクロブロックと判定しても動き検索を行う。 ・profile 【範囲】baseline,main,high ・他のすべての設定よりも優先されます。 baselineではbframes 0、cabac 0、8x8dct 0、weightp 0となり関連項目も無効。 mainでは[8x8dct 0]になります。 highではオプション変更なし。 ・psy 【範囲】0、1 ・0でpsy-rd無効。 ・threads ・CPUスレッド数の1.5倍に設定。 ・負荷対策でスレッド数と同じにするのもあり。 ・vbv-init ・デコードが開始されるまでに[vbv-bufsize]をどれだけ満たす必要があるか。 ・1.00未満の場合はvbv-init*vbv-bufsize、それ以上ではvbv-bufsizeで。 ・vbv-bufsizeをvbv-maxrateの2倍に設定している場合は0.45で充分。 ・再生開始以降の遅延のばらつきは、回線やスペックによる。 ・weightp 【範囲】0、1、2 ・Pフレームに対する適応重み補完予測 ・フェード等輝度変化のある映像の圧縮効率を改善させる。 0無効。 1simple。重複参照無し。 2smart。重複参照有り。低速。 ・スライス-スレッド off【--sliced-threads】 デフォルトoff、チェックでスレッド分割をスライスベースでサポートする。ストリーミングエンコード用なので、ニコニコ 用エンコードでは使ってはいけない。 【FPS向けプリセット】 ex=deblock -1 -1 ex=aq-strength 1.1 ex=psy-rd 0.7 2 ex=partitions all ex=me umh ex=rc-lookahead 30 ex=subme 11 ex=merange 32 ex=scenecut 45 ex=qcomp 0.75 ex=crf 23.5 ex=qpmin 23 ex=qpmax 50 ex=qcomp 75 ex=qpstep 5 ex=bframes 3 ex=b-adapt 2 ex=ref 6 ex=direct spatial ex=trellis 2 ex=b-pyramid normal ex=weightb 1 ex=ratetol 3 ex=ipratio 1.55 ex=pbratio 1.3 ex=keyint 300 ex=min-keyint 15
https://w.atwiki.jp/cowon_j3/pages/27.html
地域ごとの設定を善意のある誰かが載せてくれるハズ! COWON製品のほとんどのプレイヤーには、ラジオで聞いてる局に局名を設定することができます。 これらをプリセットと呼び、プリセットにより容易に放送局を選択することができます。 Systemフォルダ内に radio.ini ファイルがあるのでメモ帳等で開く。 未プリセットなら中身は[FM]一行だけ。 プリセット済なら[FM]の下に「S0=…」「N0=…」「S1=…」「N1=…」と連なってると思います。 SX=は周波数、NX=は空白ですがここに放送局名を入れて保存します。 そうするとプリセット局を選んだときに周波数と放送局名が表示されます。 なお、文字コードは Shift_JIS です。 下記サイトで地域別のラジオ周波数を調べることができます。 「ラジオ局周波数 全国版」 http //radiotuner.jp/ 以下、有志の皆様の提供による各都道府県毎のプリセットです。 そのままお聞きの地域のプリセットをradio.iniに貼りつけてください。 東京都(または周辺) 大阪府 香川県 愛知県 静岡県 北海道(札幌市) 東京都(または周辺) [FM] S0=7610 N0=InterFM 東京 S1=7650 N1=InterFM 横浜 S2=7710 N2=放送大学 S3=7800 N3=bayfm78 S4=7950 N4=NACK5 S5=8000 N5=TOKYO FM S6=8130 N6=J-WAVE S7=8190 N7=NHK-FM 神奈川 S8=8250 N8=NHK-FM 東京 S9=8470 N9=Fm yokohama S10=9570 N10=NHK 総合 S11=8070 N11=NHK FM 千葉 S12=8510 N12=NHK FM 埼玉 S13=7860 N13=FM-FUJI 大阪府 [FM] S0=7650 N0=FM・CO・CO・LO S1=8020 N1=FM802 S2=8510 N2=FM大阪 S3=8810 N3=NHK-FM S4=8940 N4=α-STATION S5=8990 N5=KissFM S6=10180 N6=NHKテレビ 香川県 [FM] S0=8150 N0=FM高松 S1=7860 N1=FM香川 S2=8600 S2=NHK-FM 愛知県 [FM] S0=7610 N0=CityFM 76.1 (名古屋) S1=7630 N1=FMおかざき (岡崎) S2=7650 N2=FMダンボ (名古屋) S3=7710 N3=ZIP-FM (豊橋) S4=7780 N4=ZIP-FM (名古屋) S5=7860 N5=RADIO LOVEAT (豊田) S6=7950 N6=RADIO-i (名古屋) S7=8070 N7=FM AICHI (名古屋) S8=8130 N8=FM AICHI (豊橋) S9=8250 N9=NHK-FM (名古屋) S10=8300 N10=RADIO-i (豊橋) S11=8330 N11=NHK-FM (設楽) S12=8380 N12=Pitch FM (刈谷) S13=8420 N13=愛北エフエム (犬山) S14=8430 N14=FMやしの実 (豊橋) S15=8450 N15=RADIO SAN-Q (瀬戸) S16=8530 N16=NHK-FM (豊橋) 静岡県 [FM] S0=1404 N0=静岡放送 S1=1557 N1=静岡放送(中継:三島 熱海 富士宮) S2=1062 N2=静岡放送(中継 掛川) S3=7920 N3=K-MIX 浜松(佐鳴湖畔) S4=7840 N4=K-MIX 沼津・三島(葛城山) S5=8660 N5=K-MIX 掛川(小笠山) S6=8030 N6=K-MIX 島田(牧の原) S7=8580 N7=K-MIX 下田(高根山) S8=8050 N8=K-MIX 東伊豆(チョウチン岳) S9=7860 N9=K-MIX 御殿場(長尾峠) S10=8160 N10=K-MIX 熱海(初島) S11=8300 N11=FM Haro! (浜松市) S12=7610 N12=マリンパル (静岡市清水区) S13=7630 N13=VOICE CUE(三島市) S14=7770 N14=FM-Hi!(静岡市葵区) 北海道(札幌市) [FM] S0=8520 N0=NORTH WAVE S1=8040 N1=AIR-G S2=8250 N2=NHK FM S3=7810 N3=ラジオカロスサッポロ S4=7650 N4=FMアップル S5=7760 N5=FM新さっぽろ S6=8130 N6=さっぽろ村ラジオ S7=7860 N7=ラヂオノスタルジア S8=7620 N8=三角山放送局 S9=7760 N9=FMドラマシティ S10=8300 N10=With-S S11=8160 N11=NORTH WAVE(大通) S12=7920 N12=AIR-G(大通) S13=7720 N13=NHK FM(大通)
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MGOクラン総合wikiへようこそ MGOクラン総合wikiはMGOのクランでのイベント、クラン同士の交流を目的としたサイトです イベントの参加にはこのサイトにクランで登録してもらう必要があります 詳しくは左メニューの登録専用掲示板まで バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。 -
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<プロパティ設定(プリセット)> ①固定プリセット 固定プリセット(メーター名の付いたプリセット)ページでは、固定プリセットでのメーター表示に関する設定を行います。 背景色 プリセットの背景の色です。 「全般」にてマージンが使用されている場合、マージン部分も当背景色になります。 メーター配置 表示するメーターのチャンネル設定が [左右独立] の場合、左右チャンネルの配置方法です。 [自動]:横・縦配置を、状況に応じて自動的に切り替えます。 [横]:横配置に限定します。 [縦]:縦配置に限定します。 チャンネル設定が [左右独立] ではない場合は、メーターは必ず中央に配置されます。 水平間隔 左用・右用の2つのメーターが横配置されるときのメーターの間隔です。 -1にすると、均等割り付けになります。 垂直間隔 左用・右用の2つのメーターが縦配置されるときのメーターの間隔です。 -1にすると、均等割り付けになります。 プロパティ(メーター)の選択 プリセットで表示させたいメーター(メーターの設定)を選択します。 「選択可能な設定」の内1つを選択し、[ ] ボタン、又はドラッグ&ドロップ操作にて「選択した設定」上にドロップすると、指定した設定が選択状態(プリセットで表示する設定となる)になります。 「選択可能な設定」の一覧には、プリセットに該当するメーターの設定のみが表示され、また「選択した設定」を無しにすることはできません。 「選択した設定」は、初期状態では (default) という必ず存在する設定が指定されています。 「選択可能な設定」で複数を選択した場合、[ ] ボタンは無効になりますが、ドラッグ&ドロップによる処理は可能です。 ただし、指定できる設定は1つのみなので、選択している複数の内どれか1つのみが「選択した設定」になります。 「選択した設定」となっているメーターの設定を削除した場合、自動的に (default) が「選択した設定」になります。 複数選択した場合、「プロパティ(メーター)の選択」は表示されません。 ②ユーザープリセット [ユーザー1~9]ページでは、ユーザープリセットでのメーター表示に関する設定を行います。 背景色 プリセットの背景の色です。 「全般」にてマージンが使用されている場合、マージン部分も当背景色になります。 グリッド色 デザインモード時に表示されるグリッドの色です。 スナップ辺色 デザインモード時、メーターの移動・リサイズ時における他のメーターの辺へのスナップが行われる場合に表示される直線の色です。 (右図、赤の線。青の破線はグリッド。) グリッドの横間隔/グリッドの縦間隔 デザインモード時に表示されるグリッドの、水平、及び垂直方向の間隔です。 再配置タイプ プレイビューのサイズが変化した際(WMPをリサイズなどした時)、サイズの変化に追従して自動的にメーターを配置し直す方法です。 [なし]:プレイビューのサイズが変化しても、再配置は行いません。 [中央配置]:メーターの相互位置関係、及びサイズは変えず、全体としてプレイビューの中央になるように配置します。 [相対配置 位置のみ]:サイズは変えず、プレイビューのサイズに位置のみ相対的に対応させます。 [相対配置 位置・サイズ]:プレイビューのサイズに、位置もサイズも相対的に対応させます。 未配置状態のメーターは、再配置の対象にはなりません。 プレイビューサイズが変化した場合、未配置状態のメーターは、プレビューサイズに応じたサイズでデフォルトの配置となります。 再配置を行う場合の基準は、「デザインモード確定終了」時のプレイビューのサイズです。 プレイビューが、「デザインモード確定終了」時のサイズより大きくリサイズされると、相対配置では位置やサイズが広がる方向に、小さくリサイズされると、縮む方向に再配置されます。 常にある一定のサイズ(プレイビューのサイズ)で使用するのであれば、そのサイズでデザインモードにしてメーターの配置を確定させ、自動の再配置は積極的には使用しないのがよりよい使い方です。 サイズが変化する再配置タイプでも、メーターの状況等によってはリサイズが行えない、又は限度があるなどにより、目的とするサイズにならないことがあります。 プロパティ(メーター)の選択 プリセットで表示させたいメーター(メーターの設定)を選択します。 選択可能な設定」の内幾つかをを選択し、[ ] ボタン、又はドラッグ&ドロップ操作にて「選択した設定」上にドロップすると、選択していたものが「選択した設定」に追加(プリセットで表示する設定)されます。 「選択した設定」には最大30個追加できます。 同じ設定を複数追加することも可能です。 「選択した設定」の内幾つかをを選択し、[ ] ボタン、又はドラッグ&ドロップ操作にて「選択可能な設定」上にドロップすると、選択していたものが「選択した設定」から取り除かれます。 「選択した設定」の内、配置が完了しているものはアイコンの左上にレ点のマークが付きます。 「選択した設定」の並び順は、Zオーダーの奥から手前への順番になっています。なお、Zオーダーはここでは変更できません。 配置が完了しているレ点マーク付きの設定を「選択した設定」から取り外すと、再度同じ設定を「選択した設定」に追加しても未配置状態になります。 ユーザープリセットのみを複数選択した場合、「選択した設定」は表示されますが内容は空表示になります。 プロパティ設定画面 プロパティ設定(全般) プロパティ設定(情報表示) プロパティ設定(歌詞検索) プロパティ設定(プリセット) プロパティ設定(メーター) プロパティ設定(半透明・透過)
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2014年12月4日、アメリカ・ラスベガスでThe Game Award(TGA)が開催。 METAL GEAR ONLINE最新作のゲームトレイラーが世界初公開された。 METAL GEAR ONLINE WORLD PREMIERE TRAILER このページではトレーラーをチェックして気づいたこと等をまとめておきます 長いので暇つぶしにでも。 マップの考察はこちら→WORLD PREMIERE TRAILER マップ考察 今作は小島プロダクションLA(ロサンゼルス)スタジオが制作の指揮をとる 前作の要素の1つ「装身具のカスタマイズ」が可能なのか ビッグボスが通信機を持っている MGO1には「無線機を撃つと無線やチャットが使えなくなる」というネタがあったが… 確認出来るチーム人数は8人。左端にギリースーツ、右奥にガスマスクの兵士がいる 新しいアクション「クライミング(よじ登り)」 新しいアクション「スプリント(ダッシュ)」 新しいアクション「ジャンピング(飛び込み)」 しゃがんで壁に張り付いているのが確認出来る 段差をよじ登っている仲間の体が発光している。アクションを行うと光る仕組みか 少しわかりにくいが、ビッグボスの奥、飛び込みをしたプレイヤーの体が発光している 仲間の射線が光って見えている 新システム「双眼鏡を使って敵をマーキング」 プリセット無線で「敵だ!」と言っている。前作の「!」を付けるような効果があるのだろうか 双眼鏡を覗いている時は仲間が発光して見えている 双眼鏡は今作の重要なアイテムになりそうだ ビッグボスが灰色の球体を投げるシーン。球体は赤い光を放ち、敵兵士の体が一瞬発光する 前作のE.Locater(エネミー・ロケーター)のようなアイテムだろうか よく見ると、敵兵が赤く点滅する物体を床に仕掛けている。実は後々に活躍する地雷である かわいらしい犬のぬいぐるみが設置される。この幼犬、どこかで見た覚えが… おなじみのステルス迷彩も登場。影もばっちり写っている ステルス状態の仲間が敵兵をCQCで拘束。この後、首を締めるような音がする 地面に仕掛けられた謎の装置が、近くに降りた仲間に反応する これはMGSPWでおなじみの「フルトン回収システム」を利用したトラップだろうか 今回はボスが風船部分を撃つことで仲間を助けたが、あのまま放っておくと… 向かいの砦に上がった仲間が、CQCで敵兵を投げている 砦の内部に侵入した仲間達。敵の弾幕を飛び込みで回避しているが… さきほど仕掛けられていた地雷によって爆散。 ビッグボス達が砦内部に降りる。上の仲間がカバーしてくれるようだ 麻酔銃で狙いを定めるボス達 敵兵3人を同時にHS(ヘッドショット)。おなじみのHS音が鳴り響く。 頭上には「ZZZ」マークが現れる 仲間が柱の影に向かって何か反応を示している。ハートマーク…? 完全にぬいぐるみに見惚れているようだ。なんともいえない表情で見つめるボス。 このぬいぐるみは前作の「マガジン」のようなアイテムだろうか 謎の機械が登場。「ウォーカー」と呼ばれているらしい。 ウォーカーの攻撃を間一髪で避けるボス 後ろを振り向くと、仲間がしゃがんで何かを待っている ボスが呼応し、懐から何かを取り出す。 しゃがみ込むと同時に土煙と白く反射する物体が舞い、ボスが上半身から完全に消えてしまう 次の瞬間、対面にいた仲間の元からボスが出現 驚いているウォーカーの操縦者に対して、後ろから忍び寄るボス 操縦者に飛びかかってCQCをかけ、ナイフを振り上げる ナイフを敵兵士の首筋に突き刺し殺害。ウォーカーを乗っ取る ウォーカーのガトリングガンが敵兵を粉砕していく。かなり凶悪な兵器のようだ。 前作の強武器のような高ポイント交換、又は戦場でランダムで配置されているのだろうか 近くにいたショットガンナーを仲間が援護射撃で撃退。 敵兵士達が守っている謎の青い○ 機械のメモリや機密データだろうか 仲間が青い○を奪取。奪った瞬間に、謎の電子音が聞こえる。 そして、警報が鳴り響く。偶然だろうか?それとも… 青い○を奪った仲間が一目散に逃げていく。 敵の追っ手を掻い潜って木箱をよじ登るが、被弾してしまう。 被弾した仲間の画面には血の染みのようなものが。FPSゲームにあるような体力ダメージを彷彿とさせるが… また、被弾した直後、ダメージを受けた方向に赤いリンクが出現している。 ボスが援護射撃で敵兵を撃破。 その時、木箱の横にあった「ダンボール」が走りだす。今作もBOXは健在のようだ。 ダンボールに隠れていた敵兵が被弾、そのまま帰らぬ人に。 弾が当たった瞬間、BOXが壊れているように見えるが… シールドを構えた敵兵達。演出の構図が、前作MGO2を思い出させる。 ウォーカーのガトリングガンだが、弾のブレはかなり激しい。動きながら撃っているからだろうか ウォーカーには格闘機能(キック)も備わっている。 盾で防御していた相手は派手に吹き飛ぶ。このまま気絶、又は死亡したようだ。 この辺りから周囲の視界が悪くなっている。 時間の経過によって「砂嵐」のようなマップギミックが発生しているのだろうか ボスが乗るウォーカーに砲弾が飛来。緊急脱出するが、ウォーカーは大破 何者かの襲来に対し、身構えるボス 逃走していた仲間が力尽きている。 そこへ放り投げられるRPGのような武器、そしてこのブーツは… オセロット登場。 不敵な笑みを浮かべながら、おなじみのガンプレイを披露。 そして射撃。ボスの運命や、いかに スタッフ一覧。LAスタジオのリードスタッフ達の紹介も。 今作にはMGO2でもおなじみのオッキー(沖 幸太朗氏)がLAに滞在、開発を主導する1人になっている こちらはLAスタジオの一般スタッフ どうやら今回はボスの勝ちのようだ。 嫌がる(まんざらでもない?)オセロットを拘束し、「セルフィー(自撮り)」を敢行 ぬいぐるみを抱いて嬉しそうなボスの写真も添えられている 今回見られたゲームルールは、前作MGO2の「レスキューミッション」に似たものだろうか。 ターゲットの奪取と防衛に分かれ、死んでもリスポーンしない。 途中仲間が使ったステルス迷彩(短時間のみ)やウォーカーのような有人兵器があるので、 リスポーンなしのルールならば相当バランス調整に気を使いそうだ。
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Last Updated 2012年06月14日 (木) 21時51分01秒 このページのコンテンツ METAL GEAR ONLNEMETAL GEAR ONLINE ・・・ 思い出深いゲームだからこそ… 思い出のプレイヤーキャラクター・シーンなど(写真) METAL GEAR ONLNE このページは METAL GEAR ONLINE に関するページです。 尚、このゲームは2012年6月13日を以って、サービスが終了されています。 METAL GEAR ONLINE ・・・ 「METAL GEAR ONLINE」は、「METAL GEAR SOLID4」に同梱されたオンライン対戦ゲームで、 シリーズ第2作目となる大ヒットオンゲーでした。 当初のサービス期間は3年だったそうですが、ユーザーからの強い要望もあり4年に延長されました。 しかし、”オンゲーでした。”と過去形であるのは、2012年6月13日を以ってサービスが終了したからです。 管理人はゲーム好きで、プロフィールにもあるように一つのゲームをそこそこやり倒すタイプです。 ただ、オンラインゲームはプレイしたことがなく、このゲームが初めてのオンラインデビューとなりました。 このオンラインゲームの魅力は、相手がコンピュータではなく人間である。ということだけではなかったので、 こんなにハマってしまうとは夢にも思いませんでした。(^^ゞ もう終了してしまったゲームですし、ここで細かく触れるつもりはありませんが、あまりにも思い出深い ゲームなので、このゲームの思い出のページとして掲載しています。 オンラインゲームとしての出来栄えは、非常に細部にわたるまでよく出来たゲームだった思います。 いわゆる戦場での戦闘ゲームですから、MAPは勿論、プレイヤーの動き、武器にわたるCGの完成度は勿論、 武器の種類やその長所・短所も考慮されてましたし、プレイヤーの男女やコスチュームをカスタマイズできる ところも良かったです。 しかし、それだけにとどまらず、メタルギアという潜入をモチーフにしたゲームを意識した独特のルールや戦法、 お笑いネタなどがゲーム仕様に盛り込まれているところが、他に類を見ない作りとなっていたため、 余計にハマってしまいました。(`_´)ゞ また、単にオンライン上で他人とプレイするだけでなく、コミュニケーションツールが非常に充実していました。 予め、戦闘連携時に使用する台詞(援護要請、敵発見、感謝する、すまないなど)も準備され、それだけでも チーム連携がそこそこ出来るんですが、加えてテキストチャット、ボイスチャット(感度は良くないw)まで使用できました。 通常、戦闘中にテキストチャットって、、、あまり考えにくいですよねw。 でも、それが出来るがため、殺伐とした戦闘が、時にはまったりと雑談しながら、同じ戦場で出会った プレイヤー(同じサーバーにログインした参加者)同士で会話が弾み、フレンドにもなりやすかった…。 そして、何より上級者が初心者を指導できる教官部屋というシステムが魅力でしたねー。 管理人も決して上級者ではなく中級者程度の腕前でしたが、教官はやりましたよw。戦場で生徒さんに出会うと、 「教官、お久しぶりです」なんて挨拶されちゃったりするんですよねー。 そんな、みんなでワイワイガヤガヤできるオンライン対戦ゲーム・・・それがMGOの最大の魅力だったと思います。 元に戻る 思い出深いゲームだからこそ… ひときわ思い出深いゲームということで、管理人もMGOの専用ブログを作成し、7ヶ月に渡ってプレイ日記を 書き続けていました。 また、サービス終了が公式に発表(2012/2/14のことでした)されてからの4ヶ月は、イベントを企画し 知り合ったフレンドの皆さんにお集まりいただき、交流戦と称して共にプレイを楽しみました。 これらのプレイ日記やイベントの思い出は、以下のリンク先をご覧ください。 ■MGO blog by samus_aran ⇒管理人のMGOブログです。 活動期間は2011.11.13~2012.6.12で、約7ヶ月に渡りほとんど毎日更新していました^^;) ■イベント企画 MGOの思い出 ⇒MGOサービス終了に伴う「メモリアル・イベント」サイトへ サービスが終了されるに当たり、思い出作りと称して、ゲーム内イベントを実施したときの模様を掲載したブログです。 思い出のプレイヤーキャラクター・シーンなど(写真) 管理人が使用していた4体のプレイヤーキャラクターです。それぞれの写真に写っているキャラは同一PCです。 コスチュームを変更して複数回撮影したものを、管理人が加工編集を施しています。 このPC(プレーヤーキャラクター)が、管理人がよく使用する”SouthWest”という名前でした。 元に戻る こちらは、samus_aran。あのメトロイドというゲームに出てくる主人公を意識(一番左w)したキャラでした。 このPCはクランリーダーを務めました。 元に戻る これは、Potara++。自分の実力を知るために作成したsamus_aranのサブキャラクターでした。 元に戻る こちらは、他のPCのスキルアップなどを手伝う目的で作成したDedicatus 545 というPCですが、 最後は、とある目標を達成できたPCでした。 元に戻る MGO FINAL MISSION 写真コンテストの部に応募した作品です。 ※この作品が入選を果たし公式Webサイトで取り上げられたんですが、それだけでなく、 KONAMIからオリジナルTシャツを貰うことができたんです。 元に戻る